曾经,一句“无兄弟,不征途”把我召唤到了征途世界。 在跟强敌浴血奋战中,我们经历了血与火的考验,建立了牢不可破的兄弟之情。 不忘初心,征途2X能把兄弟国战作为重头戏,这是非常让人期待的事!
现在老区的国战状态不用多说,除开挂机的,真正参战人数甚至比家族战活人都少,究其原因,无非是几年下来新鲜感退潮、奖励不高、节奏太慢、时间太长而上班族晚上任务太重等因素,最终导致参与度逐年下降,变成鸡肋活动。
我相信很多玩家提的建议策划其实早想到了,人家毕竟是专业人士,此前也做过很多努力,加入了一些新的元素,只是刺激了几场后效果就不行了。这牵扯到两个方面的原因,一是太大的调整需要技术支持,2D游戏不可能整成魔兽的效果,也要考虑玩家的电脑硬件条件;二是单单只在国战系统框架解决问题,有局限性。
用问题做导向,要改变现状,我个人建议尽量借用现有程序系统做改进,但需要更高层次的总体协调。暂时不考虑以下设想的可操作性,本人仅从玩家需求出发提设想。
1、利用兄弟系统增强小组团队玩法----融合多种攻防力量 目前国战基本是官员大号为主体,没有具体任务和目标,基本流程固定,拿下城管就是小将-大将。而家族阵法、召集等在国战里被禁止或者弱化,久而久之,大家习惯了大号冲前面,小号安全区坐等的模式,积极性和参与感就下来了。我建议适当放开国战期间兄弟令限制,甚至可以允许小队阵法使用,还可以专门给击杀小将、大将的团队特殊奖励,让兄弟小队成为一股新的主战力量。 2、获胜欲不高----奖励设置优化
只提高牌子数量,是激发不了热情的,挂机照样拿牌子,而且盟国之间都有约定,谁发谁赢,走过程完事。
怎样让我有必须赢这场国战的欲望呢?首先是加大兄弟系统奖励,多劳多得,不劳不得,设置专门的兄弟团队礼包,这是小范围奖励。 其次,是提高所有人参与度的设置,押注,点卡可以,银子也可以。之前有个血战模式,感觉挺好,后来不知道为什么取消了,如果不是违规的原因,我希望能拿回来改良。 有人会问,弱国怎么弄都是输,谁都不傻,怎么敢投?这就要官方来做市商,刺激消费。简单来说,把水域挖宝任务取消,每周4锭多银子福利,放到国战里面来铺底。
如果不压银子,国战胜负只有牌子奖励,但如果我压1锭,输了也给2锭,赢了给4锭,还能额外赚对方全部押注,你压不压?
人的贪性,就决定欲望,尽管是盟国,可一个国家也未必所有家族和玩家都讲政治,讲大局,有时候,在白花花的银子和点卡面前,不可预料的事就会发生,杀红眼了后,谁管你是国王还是盟友?要我服从大局可以,国王你包赔就行。
于是,消费就出来了,没有战争,哪来收入?
3、国战时间和任务的冲突-----特殊减负
我没有大数据,但我这区的玩家上班族占比绝对超过70%,晚上回来至少要做2个小时任务,恰好是国战时间。不是想挂机领牌子,而是时间根本不够用。
希望官方拿出魄力,在国战期间进行特殊减负,除开家族战和副本不能参加之外,其它日常任务:凡是参战30分钟以上,杀人超过5个的,CT、拉车、精英、情缘发放国战免做令牌,胜利方加倍。事实上,这些任务也无非是要锁定玩家在线时间,不情不愿的耗费时间,还不如让挂机的动起来。
4、玩法单一,节奏太慢------引入国战战术/资源系统
大将军令很有意思,强行把挂机的玩家弄来打大将军王(顺带提下,别强制原地,让它来回跑就行了,搞的现在都坐战车挂机)。
这功能丰富起来就能立刻把国战盘活,让战局瞬息万变,只要指挥得当,以弱胜强概率大增。
国防系统:国家资源多少,决定下一场官员技能、进攻/防御装备杀伤力。系统给弱国资源加倍,用来平衡国力。
国王:战前分配国库资源,购买技能和装备。开战后不能再次购买(增加随机性,买多了费钱,买少了会被弱国干死)。
元帅:召唤魔兽。不是召一个,是召一群军魂兽魂,数量多少取决资源多少。召唤兵种有魔攻\物攻\等级\之分,可根据敌国大号防御属性还有实力高低来决策。(解决老区死区人数太少,场面太冷的问题,也给小号一个杀敌立功的途径)
宰相:可以设置隐蔽陷阱,类似宠物弓特色技能,放置后大规模持续群体比例掉血(针对几个大号就能砍死大将)。
大司马:开启进攻/城防火炮系统,类似战车机甲变形,但炮火的准确性要因人而异(由大司马操作),杀伤力则是资源决定。
御史大夫:群体加攻/加防,类似战车机甲防御。
巡铺:可以驾驶冲车(国战期间,王宫内城封闭,玩家只能跳燕子符,或者击毁一段城墙),冲车可以被普通战车击毁。
指挥:国战期间特殊颜色字体(不是每个玩家都合适打开音响)
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