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楼主: 猕猴桃

[分享] 《征途》玩家建议收集贴(6月份)

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武者高级

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发表于 2018-6-13 13:32:54 | 显示全部楼层
我只想建议把用布料打造那几件时装永久化,既然打造的布料用工资买不值钱不如直接给永久时装。这样也不用每星期都去买布料打造了。外形也新潮啊。比那些铠甲漂亮百倍啊!!顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶
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见习武生

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发表于 2018-6-20 16:58:16 | 显示全部楼层
想回归  但是一看 直播  现在 没什么人啊   没激情   
征途为什么  越做  人越少       我刚刚看直播 让那个主播 去砸车  他说 不行了  砸不了   现在 砸车 拉帮会令  
  少了很多激情啊     为什么 人  越来 越少啊   策划 怎么 不想办法 吸引  新玩家啊   很多人 都不知道 征途这个游戏   明明 本来是一个很不错的  游戏        
  现在 整的   不爆星期   感觉像是一个游戏  末期  才做的  活动      让想回归的   玩家   又 撤退了
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见习武生

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发表于 2018-6-20 17:10:02 | 显示全部楼层
很多年没玩了    刚刚看直播    我感觉  应该 砸车的时候  只能召集家族  不是帮会   现在搞得 我刚刚喊那个主播 我说去砸车    他说现在  已经 不是以前的征途了   不能砸车 了
  而且  为什么 现在  游戏  越来人越少    一个区 也许 还比不过 以前 一个国家   我感觉是 开区太频繁  一个月一个区也可以 适应    开太快   区里没人  给玩家  体验 并不好   而且 征途 没什么宣传 这方面   比很多游戏 都差
    想玩一个区   去看了一下  什么 人气区 不爆星   完全 就是一个游戏 末期的 做法    给人就感觉 这游戏到末期了   似的    希望策划  多在  宣传这游戏这方面 做做功夫     毕竟 人多 才能支撑起一个游戏    玩这个游戏 都是18 ----40年龄段的    现在主播  那么火 也许可以找一个 代言直播征途   人气 分分钟 上来 啊     征途 游戏不错就是没什么人知道啊    你可以看御龙在天  为什么那么多人玩    因为 腾讯 有宣传  推广啊
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武将初级

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征途新兵活跃会员征途精英征途小蜜蜂专坑队友妇女之友灌水之王边境霸主

发表于 2018-6-21 13:23:18 | 显示全部楼层
服务器:九州奕剑
角色名:纳兰灬若熙
1,星辰战场:建议星辰战场可以天天有,但一周每个角色只可以参加两次。家族任务,吃鸡都和星辰战场有冲突,方便玩家选择的空间。
2,吃鸡:装备,技能,血,可以摆在快捷栏上,换装备还要点开包裹,很不科学。最好可以超级跟随,因为本人号多,时间有限,来不级一个一个号去吃鸡。
3,转盘:每天任务真的已经很多了,转盘随机点开就可以了,真心转的很心塞,每次转的时候都想骂娘。
4,奇遇宝箱:既然是奇遇宝箱,别给太垃圾的东西,给些有用的,让人惊喜的东西才名副其实。
5,活动奖励:活动奖励都有时间限制,一不留神就过期了,这本是应得的奖励,我这种糊涂的人,总也得不到。
6,善恶殿:善恶殿是体现一个家族凝聚力的好活动,但越来越鸡肋的奖励,让这个好任务变得没什么意义了,好可惜。应该随着新出的东西更新,才不会被淘汰。
7,猎魂战场:守的也应该有分拿,守的才是认真打的选手。
8,天一阁:天一阁的积分太浪费时间了,建议可以直接无暇换,或可以提高无暇倍数转转盘!
9,武神:武神的时间和全区豪门的时间有冲突,建议调整。
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武生中级

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发表于 2018-6-22 14:03:07 来自手机 | 显示全部楼层
缘聚云霄,sjzjh156:建议一是活跃度礼包物品进行优化,类似于秒杀,不同等级物品不同,各取所需:二是任务时间修改,充分考虑上班族;三是把一些基本没有人做的任务和NPC删除;四是优化界面,内容太多了
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见习武生

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发表于 2018-6-24 00:57:39 | 显示全部楼层
一个项目的运营确实首先受益的应该是公司,在公司利益最大化的同时要让这个项目给产品体验者有完美的体验,消费参与者都是客户,不要认为个别人中间有盈利就去排斥。在中间环节盈利的同时并没有破坏公司企划环境,没有减少企业收益率就应该多渠道支持,要想到消费参与者跟公司一起成长。如果公司长大了,消费参与者饿死了,产品的市场还有吗,消费者能寄生,公司才能生存,消费者都没了何谈公司。

策划不要太任性,要考虑公司业绩第一位,玩家第二位,在公司利益最大化的同时玩家又能积极的消费,不要特意去抵制自由投资者,自由投资者是市场的润滑剂,能调动消费参与者的积极性,比如天命活动里面几十种杂货,有的玩家只需要一种杂货,不可能为了这一种杂货去刷天命,有商人存在就解决问题了,把需要的调节给需要的玩家,一切为公司利益为主,公司的利益是和各个阶级的消费参与者共同完成的,作为点数卡是征途虚拟货币的硬通货,应该维护他的稳定性,让消费者有信心去消费,至于各种奖励性物品可以出点数消费之后,这个月破军就是例子,如果破军类似的道具出在消费点数上,50点数卡没了,就可能把100的当50的用,100的再用完就会大量充值,目前只刺激100点数卡消费,积压大量50的没有可用价值,对于征途整个消费市场是没有好处的,好比一桌酒席,10个菜只有2个菜受大众欢迎剩下8个就是浪费,应该从根本上解决问题,把刺激消费从源头下手,把公司业绩眼光看远,要稳定的发展,健康的发展,一个稳定的公司才有稳定的消费群体,消费者稳定了公司前景才能稳定,我想任何一家公司都希望自己能稳定的生存下去。
比如破军, 出在消费角色点数后给,然后全服前100名给500万双攻,200名给200万双攻,500名一下给100万双攻,连续多少期排名第一给永久。现在搞的谁先花钱是550元,一个星期后花钱只需要400元,是不是谁先消费谁吃亏。要想办法让消费者抢着先消费,把被动消费变主动消费,这样的市场才轰轰烈烈。
以前的坐骑要不就更新下,按1个喜蛋坐骑一个兑换卷来算,100个兑换卷=永久200万或者500万双攻,以后喜蛋坐骑不是什么光,改成坐骑兑换卷之类的,玩家一种坐骑加双攻的吃到永久以后,就去兑换防御的,防御永久以后就去兑换加技能的,消费送的坐骑都这样搞,不要每次活动都给一种坐骑,而且每次坐骑数据都一样,这样一点意义都没有。
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发表于 2018-6-24 00:59:06 | 显示全部楼层
一个项目的运营确实首先受益的应该是公司,在公司利益最大化的同时要让这个项目给产品体验者有完美的体验,消费参与者都是客户,不要认为个别人中间有盈利就去排斥。在中间环节盈利的同时并没有破坏公司企划环境,没有减少企业收益率就应该多渠道支持,要想到消费参与者跟公司一起成长。如果公司长大了,消费参与者饿死了,产品的市场还有吗,消费者能寄生,公司才能生存,消费者都没了何谈公司。

策划不要太任性,要考虑公司业绩第一位,玩家第二位,在公司利益最大化的同时玩家又能积极的消费,不要特意去抵制自由投资者,自由投资者是市场的润滑剂,能调动消费参与者的积极性,比如天命活动里面几十种杂货,有的玩家只需要一种杂货,不可能为了这一种杂货去刷天命,有商人存在就解决问题了,把需要的调节给需要的玩家,一切为公司利益为主,公司的利益是和各个阶级的消费参与者共同完成的,作为点数卡是征途虚拟货币的硬通货,应该维护他的稳定性,让消费者有信心去消费,至于各种奖励性物品可以出点数消费之后,这个月破军就是例子,如果破军类似的道具出在消费点数上,50点数卡没了,就可能把100的当50的用,100的再用完就会大量充值,目前只刺激100点数卡消费,积压大量50的没有可用价值,对于征途整个消费市场是没有好处的,好比一桌酒席,10个菜只有2个菜受大众欢迎剩下8个就是浪费,应该从根本上解决问题,把刺激消费从源头下手,把公司业绩眼光看远,要稳定的发展,健康的发展,一个稳定的公司才有稳定的消费群体,消费者稳定了公司前景才能稳定,我想任何一家公司都希望自己能稳定的生存下去。
比如破军, 出在消费角色点数后给,然后全服前100名给500万双攻,200名给200万双攻,500名一下给100万双攻,连续多少期排名第一给永久。现在搞的谁先花钱是550元,一个星期后花钱只需要400元,是不是谁先消费谁吃亏。要想办法让消费者抢着先消费,把被动消费变主动消费,这样的市场才轰轰烈烈。
以前的坐骑要不就更新下,按1个喜蛋坐骑一个兑换卷来算,100个兑换卷=永久200万或者500万双攻,以后喜蛋坐骑不是什么光,改成坐骑兑换卷之类的,玩家一种坐骑加双攻的吃到永久以后,就去兑换防御的,防御永久以后就去兑换加技能的,消费送的坐骑都这样搞,不要每次活动都给一种坐骑,而且每次坐骑数据都一样,这样一点意义都没有。
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发表于 2018-6-24 00:59:32 | 显示全部楼层
一个项目的运营确实首先受益的应该是公司,在公司利益最大化的同时要让这个项目给产品体验者有完美的体验,消费参与者都是客户,不要认为个别人中间有盈利就去排斥。在中间环节盈利的同时并没有破坏公司企划环境,没有减少企业收益率就应该多渠道支持,要想到消费参与者跟公司一起成长。如果公司长大了,消费参与者饿死了,产品的市场还有吗,消费者能寄生,公司才能生存,消费者都没了何谈公司。

策划不要太任性,要考虑公司业绩第一位,玩家第二位,在公司利益最大化的同时玩家又能积极的消费,不要特意去抵制自由投资者,自由投资者是市场的润滑剂,能调动消费参与者的积极性,比如天命活动里面几十种杂货,有的玩家只需要一种杂货,不可能为了这一种杂货去刷天命,有商人存在就解决问题了,把需要的调节给需要的玩家,一切为公司利益为主,公司的利益是和各个阶级的消费参与者共同完成的,作为点数卡是征途虚拟货币的硬通货,应该维护他的稳定性,让消费者有信心去消费,至于各种奖励性物品可以出点数消费之后,这个月破军就是例子,如果破军类似的道具出在消费点数上,50点数卡没了,就可能把100的当50的用,100的再用完就会大量充值,目前只刺激100点数卡消费,积压大量50的没有可用价值,对于征途整个消费市场是没有好处的,好比一桌酒席,10个菜只有2个菜受大众欢迎剩下8个就是浪费,应该从根本上解决问题,把刺激消费从源头下手,把公司业绩眼光看远,要稳定的发展,健康的发展,一个稳定的公司才有稳定的消费群体,消费者稳定了公司前景才能稳定,我想任何一家公司都希望自己能稳定的生存下去。
比如破军, 出在消费角色点数后给,然后全服前100名给500万双攻,200名给200万双攻,500名一下给100万双攻,连续多少期排名第一给永久。现在搞的谁先花钱是550元,一个星期后花钱只需要400元,是不是谁先消费谁吃亏。要想办法让消费者抢着先消费,把被动消费变主动消费,这样的市场才轰轰烈烈。
以前的坐骑要不就更新下,按1个喜蛋坐骑一个兑换卷来算,100个兑换卷=永久200万或者500万双攻,以后喜蛋坐骑不是什么光,改成坐骑兑换卷之类的,玩家一种坐骑加双攻的吃到永久以后,就去兑换防御的,防御永久以后就去兑换加技能的,消费送的坐骑都这样搞,不要每次活动都给一种坐骑,而且每次坐骑数据都一样,这样一点意义都没有。
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发表于 2018-6-24 01:09:15 | 显示全部楼层
一个项目的运营确实首先受益的应该是公司,在公司利益最大化的同时要让这个项目给产品体验者有完美的体验,消费参与者都是客户,不要认为个别人中间有盈利就去排斥。在中间环节盈利的同时并没有破坏公司企划环境,没有减少企业收益率就应该多渠道支持,要想到消费参与者跟公司一起成长。如果公司长大了,消费参与者饿死了,产品的市场还有吗,消费者能寄生,公司才能生存,消费者都没了何谈公司。
策划不要太任性,要考虑公司业绩第一位,玩家第二位,在公司利益最大化的同时玩家又能积极的消费,不要特意去抵制自由投资者,自由投资者是市场的润滑剂,能调动消费参与者的积极性,比如天命活动里面几十种杂货,有的玩家只需要一种杂货,不可能为了这一种杂货去刷天命,有商人存在就解决问题了,把需要的调节给需要的玩家,一切为公司利益为主,公司的利益是和各个阶级的消费参与者共同完成的,作为点数卡是征途虚拟货币的硬通货,应该维护他的稳定性,让消费者有信心去消费,至于各种奖励性物品可以出点数消费之后,这个月破军就是例子,如果破军类似的道具出在消费点数上,50点数卡没了,就可能把100的当50的用,100的再用完就会大量充值,目前只刺激100点数卡消费,积压大量50的没有可用价值,对于征途整个消费市场是没有好处的,好比一桌酒席,10个菜只有2个菜受大众欢迎剩下8个就是浪费,应该从根本上解决问题,把刺激消费从源头下手,把公司业绩眼光看远,要稳定的发展,健康的发展,一个稳定的公司才有稳定的消费群体,消费者稳定了公司前景才能稳定,我想任何一家公司都希望自己能稳定的生存下去。
比如破军, 出在消费角色点数后给,然后全服前100名给500万双攻,200名给200万双攻,500名一下给100万双攻,连续多少期排名第一给永久。现在搞的谁先花钱是550元,一个星期后花钱只需要400元,是不是谁先消费谁吃亏。要想办法让消费者抢着先消费,把被动消费变主动消费,这样的市场才轰轰烈烈。
以前的坐骑要不就更新下,按1个喜蛋坐骑一个兑换卷来算,100个兑换卷=永久200万或者500万双攻,以后喜蛋坐骑不是什么光,改成坐骑兑换卷之类的,玩家一种坐骑加双攻的吃到永久以后,就去兑换防御的,防御永久以后就去兑换加技能的,消费送的坐骑都这样搞,不要每次活动都给一种坐骑,而且每次坐骑数据都一样,这样一点意义都没有。
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见习武生

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发表于 2018-6-26 23:10:45 | 显示全部楼层
开次工资洗披风符文活动
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